REGLEMENT DU HORSE-BALL
Article 20.1 - Orientations
Ce jeu met en présence deux équipes de 6 cavaliers qui doivent ramasser à terre, sans jamais descendre de cheval, une balle pourvue de six anses de cuir et, par jeu de passes, dattaques et de défense, lenvoyer dans des buts fixés à chaque extrémité du terrain.
La vigueur et la rapidité des actions de jeu nécessitent des pratiquants une connaissance et une application stricte des règles.
Le jeu prend pleinement sa valeur dans la mesure où larbitrage, la manière de jouer et lesprit du jeu, développent le respect de "lesprit sportif" et la protection du cheval.
Cet esprit sportif est lessence même de tous les jeux collectifs et constitue la pierre de touche du horse-ball.
Il faut donc que les joueurs soient familiarisés dès le début avec cette notion.
Article 20.2 - Organisation
20.2 a - Le terrain
1. Grandeur et format
Intérieur ou extérieur il est de forme rectangulaire et les dimensions varient suivant les catégories.
2. Le sol
Le sol doit être obligatoirement souple et non glissant afin de convenir à une bonne évolution des équidés et à la sécurité des cavaliers.
Le terrain doit être utilisable même par temps de pluie, donc parfaitement drainé.
3. Délimitation du terrain
Le terrain doit être obligatoirement délimité de façon infranchissable sur les petits côtés (hauteur minimum : 1,60 m).
Le prolongement des petits côtés délimitant la zone de sécurité doit être délimité au minimum à 1,20 m.
Un filet est dressé derrière les buts afin dempêcher la sortie répétée du ballon. Celui-ci sétendra sur au moins 5 m de part et d autre des buts et jusquà 4,50 m de haut.
La délimitation du terrain aussi bien sur les petits côtés que les grands doit être réalisée avec un matériel ne présentant aucun danger.
Le long des grands côtés il sera prévu une zone libre dite de sécurité de 3 à 5 m de large permettant notamment aux remplaçants et aux soigneurs dy stationner. La délimitation entre cette zone et lair de jeu doit être franchissable en tout lieu et sans difficulté.
Dans tous les cas, priorité est donnée aux terrains en extérieur. Exceptionnellement des rencontres officielles en indoor peuvent être organisées. Dans ce cas, la largeur du terrain (au moins 30 m) doit permettre la mise en place de la zone libre ou doit correspondre à un manège avec un pare-bottes sur la totalité de son périmètre.
4. Lignes de jeu
Sur les deux grands cotés du terrain des fanions ou des marques doivent indiquer :
- La ligne du milieu,
- Les lignes de pénalités,
- Lemplacement des alignements des joueurs lors des remises en jeu (0,50 m de chaque coté de la ligne du milieu et de la ligne des 10 m).
20.2 b - Les buts
Les buts sont constitués dun cercle de métal de 1 m de diamètre et de 6 cm dépaisseur, peints en blanc et munis de filets blancs (mailles de 4 cm).
Ils peuvent être soit suspendus à la charpente, soit fixés à des potences ; dans ce dernier cas, les pieds support ne doivent pas être sur laire de jeu.
20.2 c - Matériel
1. La balle
Elle consiste en une balle de cuir de couleur claire, enserrée dans un harnais de sangles pourvu de 6 poignées de cuir fort, favorisant la prise du ballon.
Chaque équipe doit se présenter sur le terrain en possession dune balle réglementaire.
Pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins, Minimes, Cadets et Juniors ; utilisation dun ballon de football :
- Taille 2 : Moustiques et Poussins.
- Taille 3 : Benjamins et Minimes.
- Taille 4 : Cadets et Juniors.
La longueur des poignées permettant le ramassage est alors proportionnelle à la taille du ballon.
2. Il est indispensable de prévoir pour le bon déroulement des compétitions :
- 2 chronomètres
- 1 sonnerie puissante et spécifique
- un tableau daffichage proche de lentrée des joueurs, mentionnant le nom des arbitres et laffectation des matchs, lordre et lhoraire des matchs.
- Une plate-forme installée à 1,50 m du sol pour larbitre référé,
- Un banc par équipe pour les soigneurs et les entraîneurs.
3. Les chevaux darbitres
LOrganisateur se doit de présenter les chevaux darbitrage 30 minutes au moins avant lheure officielle des matches. Les arbitres peuvent refuser un cheval non adapté.
Les chevaux darbitres doivent être fournis accompagnés dune personne chargée de leur préparation et de leur soin.
30 minutes avant lheure officielle du match, le capitaine ou lentraîneur, doit fournir au secrétariat les noms et numéros des joueurs, le nom des équidés engagés ainsi que le nom et numéro du capitaine de léquipe et celui de lentraîneur, sous peine de se voir déclarer forfait.
20.2 d - Arbitres
Les parties sont contrôlées par deux arbitres : un arbitre de terrain (à cheval), un arbitre de chaise (arbitre référé).
Larbitre de chaise doit se tenir dans une position centrale dans la zone de sécurité obligatoirement isolé des soigneurs, entraîneurs ou remplaçants, de préférence sur une chaise darbitre.
Larbitre de chaise signale à larbitre de terrain toutes les irrégularités au moyen dun fanion ou dune liaison radio.
A la faveur dun arrêt de jeu larbitre de terrain peut consulter larbitre de chaise pour prendre la décision qui simpose.
Dans tous les cas les décisions de larbitre de terrain sont prépondérantes et à tout moment il peut intervenir pour faire respecter aussi bien la règle que lesprit.
Pour toutes les compétitions les clubs Organisateurs devront se mettre en contact avec le responsable de région afin de déterminer le choix des arbitres.
Tous les arbitres doivent être détenteurs dune Autorisation de Monter en Épreuves de lannée en cours.
Seuls les capitaines de chaque équipe ont le droit de traiter avec larbitre des questions qui se posent en cours des matches.
Les arbitres ont également pour mission de procéder à la vérification des licences des joueurs.
20.2 e - Droits et devoirs des Arbitres
- Moustiques, Poussins : arbitrage de terrain à pied.
- Benjamins : poney D.
- Minimes : poney D ou cheval
- Cadets : poney D ou cheval
- Juniors -26 et +26 : cheval.
Les arbitres désignés pour une rencontre déterminée ne doivent avoir aucune accointance avec lune ou lautre des équipes en présence sur le terrain et doivent être parfaitement compétents et impartiaux.
Les arbitres doivent diriger le jeu selon les règles. Cela comprend : mettre la balle en jeu, déterminer quand celle-ci devient morte, infliger des sanctions, accorder des temps morts.
Avant le début de la rencontre, les arbitres doivent vérifier et approuver tout léquipement, y compris tous les signaux utilisés par les arbitres et leurs assistants.
Les arbitres ont pouvoir de décision pour les infractions commises aux règles, soit sur le terrain, soit en dehors des limites de celui-ci et ce, à tout moment depuis leur arrivée sur le terrain qui se situe au moins 30 minutes avant lheure prévue pour le début de la rencontre et qui se termine à la signature de la feuille de match.
20.2 f - Les joueurs
Le nombre de joueurs est de 6 maximum par équipe dont quatre au plus, sur le terrain en même temps et trois au minimum.
Les deux joueurs nétant pas sur le terrain doivent se tenir pendant le match à lintérieur de la zone de sécurité bordant le terrain ou à un endroit prévu par lOrganisateur pour des rencontres indoor.
Le capitaine :
Le capitaine est le représentant de son équipe. Il en dirige et contrôle le jeu. Le capitaine peut sadresser à un arbitre pour des questions dinterprétation des règles ou pour lobtention dinformations essentielles au déroulement du jeu ; il doit le faire lorsque cela est nécessaire et avec courtoisie.
Avant de quitter le terrain pour une raison valable, le capitaine doit faire savoir à larbitre quel joueur le remplace pendant son absence.
Le capitaine doit porter un brassard en signe de reconnaissance et le transmettre en cas de sortie du terrain.
20.2 g - Entraîneurs et soigneurs
Il nest autorisé dans la zone de sécurité quun entraîneur par équipe, et quun soigneur par poney ou cheval, et ce à condition quils soient dans une tenue correcte et uniforme, aux couleurs de leur équipe.
Lentraîneur ou les soigneurs nont pas le droit de sadresser aux arbitres.
En dehors des temps morts et de la mi-temps ils ne peuvent quitter le banc qui leur est réservé sous peine de se voir exclure du terrain.
début de la rencontre et qui se termine à la signature de la feuille de match.
20.2 h - Vétérinaire
Le vétérinaire doit se tenir à côté de larbitre référé.
Il lui signale les raisons justifiant son intervention pour que celui-ci prévienne larbitre à cheval afin darrêter le jeu pour faire sortir et soigner le poney ou le cheval ayant motivé son intervention.
Le vétérinaire officiel doit se préoccuper de la protection des équidés pendant le match.
Le vétérinaire officiel doit demander larrêt de jeu sil constate une blessure sur un équidé.
Le poney ou le cheval arrêté ne peut reprendre le cours de la compétition quaprès accord du vétérinaire.
20.2 i Recommandations médicales
Les recommandations médicales prévues à larticle 3.3 sappliquent. La présence dune ambulance agréée et du médecin est souhaitable du début à la fin de lépreuve.
Article 20.3 - Catégories d'épreuves
20.3 a - Les différentes catégories
Catégories Cheval ou poney
Moustiques poneys A maxi
Poussins poneys A maxi
Benjamins poneys C maxi
Minimes poneys D maxi
Cadets (poneys) poneys D maxi
Cadets (chevaux) chevaux
Juniors poneys D et chevaux
-26 chevaux
+26 chevaux
20.3 b - Le surclassement
Le surclassement est le fait quun joueur dune catégorie dâge donnée joue dans la catégorie supérieure.
Le surclassement est autorisé pour la catégorie directement supérieure.
Les autres peuvent être autorisés sur avis de lEntraîneur National.
Un joueur surclassé dans une catégorie appartient à cette catégorie uniquement pour la durée de la compétition.
Article 20.4 - Normes techniques
Catégories Cheval ou poney autorisé Terrain Longueur Terrain largeur Hauteur But Ligne
Pénalité 1
Ligne
Pénalité 2
Moustiques poneys A maxi 40 20 2,00 m 3 6
Poussins poneys A maxi 40 20 2,50 m 3 6
Benjamins poneys C maxi 60 20 3,00 m 4 8
Minimes poneys D maxi 60 20 3,50 m 5 10
Cadets (poneys) poneys D maxi 65 25 3,50 m 5 10
Cadets (chevaux) Chevaux 65 25 3,50 m 5 10
Juniors poneys D et chevaux 65 25 3,50 m 5 10
-26 Chevaux 65 25 3,50 m 5 10
+26 Chevaux 65 25 3,50 m 5 10
Article 20.5 - Déroulement des épreuves
20.5 a - Durée du jeu
Le jeu se déroule en deux périodes de 10 minutes chacune. Dans le cadre de rencontres multiples, ayant lieu dans la même journée, les Organisateurs peuvent réduire la durée des périodes.
Une mi-temps de 3 minutes sépare les deux périodes.
Le temps de jeu est géré à partir de la table de marque par le chronométreur officiel.
A la fin de chaque temps réglementaire le chronométreur fait retentir une sonnerie puissante pendant 3 secondes, qui signale la fin de la période : le jeu sarrête à ce signal.
Quand une faute est commise en même temps ou juste avant que ne retentisse le signal du chronométreur indiquant la fin dune période, les éventuels tirs directs (P1 ou P2) doivent être exécutés sans défense. Lorsquun tir est tenté au moment de la fin du temps de jeu, le but compte sil est réussi, à condition que la balle ait quitté les mains du joueur avant la sonnerie.
20.5 b - Les remplacements
Les remplacements peuvent être effectués à loccasion :
- des arrêts de jeu sans décompte du temps
- des temps morts demandés par le capitaine de lune ou lautre équipe.
Les remplacements ne sont pas limités.
Le remplaçant rentre sur le terrain dans la moitié du terrain correspondant à son camp.
20.5 c - Temps mort
Chaque équipe dispose dun temps mort de trente secondes par mi-temps.
Les temps morts non utilisés ne peuvent pas être reportés à la seconde mi-temps.
Le chronométreur sonne la fin du temps mort au bout de 30 secondes.
Le décompte du temps de jeu est repris lorsque le jeu repart au signal de larbitre.
20.5 d - Arrêt de jeu
Le jeu sarrête automatiquement ou sur indication de larbitre et ce pour diverses raisons, notamment :
- Après le marquage dun but,
- Si la balle quitte le terrain,
- Quand une faute a été commise.
Ces arrêts de jeu ne sont pas décomptés du temps réglementaire.
Seuls les arrêts de jeu pour cas de force majeure, balles difficilement récupérables par exemple ou accident ainsi que les temps morts demandés par les équipes, sont décomptés et cest larbitre qui fait arrêter les chronomètres.
En cas de détérioration dun harnachement, aucun arrêt de jeu nest accordé. Le joueur concerné pourra :
- Soit se faire remplacer pour réparer et ce, à loccasion dun temps mort ou dun arrêt de jeu réglementaire,
- Soit continuer à jouer dans la mesure où larbitre estime que les conditions de sécurité ne sont pas mises en cause.
20.5 e - Le camp
En pénétrant sur le terrain, chaque équipe doit, jusquau coup de sifflet de début de partie, évoluer dans la moitié de terrain correspondant à son camp et fournir à larbitre une balle conforme au règlement.
Larbitre effectue avant le match un tirage au sort pour déterminer le camp de chaque équipe ; après la première période les équipes changent de camp.
20.5 f - Coup denvoi
Au début de chaque période, larbitre de terrain place la balle sur la ligne des 10 mètres dans le camp qui bénéficie du coup denvoi.
Les joueurs de léquipe qui défend, sont placés dans leur camp dans le sens du jeu ; léquipe qui attaque est placée derrière sa ligne des 10 mètres.
Dans le cas où une équipe ne fournit pas une balle conforme, les 2 engagements sont accordés à léquipe adverse.
La 2ème balle est confiée au référé pour la durée du match.
Laction de défense peut se faire à partir du moment où un des membres de léquipe attaquante franchit la ligne du milieu, ou si la balle une fois ramassée, est ramenée dans le sens contraire à lengagement ou/ et tombe au sol.
En cas de non-respect de cette règle, une pénalité n° 2 est accordée en faveur de léquipe attaquante.
Au signal de larbitre, léquipe qui après tirage au sort a bénéficié du coup denvoi va se saisir de la balle au galop.
Si le premier ramassage de léquipe ayant bénéficié du coup denvoi ne se fait pas au galop ou / et si chaque équipier rate sa première tentative ou a dépassé la balle (ligne des 10 mètres), larbitre siffle une pénalité n° 3 au centre du terrain en faveur de léquipe adverse.
Pour les catégories Moustiques et Poussins, les coups denvoi peuvent être exécutés au trot.
20.5 g - Remise en jeu
Les remises en jeu seffectuent de la façon suivante : un ou deux joueurs de chaque équipe viennent se ranger sur deux lignes parallèles, laissant entre eux un couloir permettant le passage dun équidé, le premier rang des joueurs se trouvant au minimum à 5 mètres du bord de touche.
Le lanceur doit se placer sur le bord de la touche de manière à pouvoir lancer la balle dans lalignement des marques matérialisant le milieu du terrain.
En aucun cas le lancer de remise en jeu ne peut être totalisé dans le décompte des passes.
Les remises en jeu sont effectuées par un joueur de léquipe à lavantage de laquelle la remise en jeu a été ordonnée.
Dans tous les cas de remise en jeu les joueurs ne participant pas à laction doivent se retrouver à un minimum de 5 mètres de lalignement dans leur camp respectif et ne peuvent jouer que lorsque la balle est touchée ou déviée par un joueur de lalignement.
Les lancers de remise en jeu doivent seffectuer au signal de larbitre, dans un délai de trois secondes, dans laxe du couloir, la balle devant atteindre obligatoirement au minimum le premier rang des joueurs au niveau de leurs étriers et au maximum le dernier rang de lalignement.
La balle devra atteindre la ligne des 5 mètres de bord de touche avant dêtre touchée ou saisie.
La feinte de lancer est interdite (P 3).
Avant le coup de sifflet de larbitre :
- Les joueurs doivent conserver leur alignement que ce soit à larrêt ou en mouvement sans se rapprocher à moins de 5 mètres du bord de touche du côté duquel la remise en jeu est effectuée.
- Les joueurs de lalignement se placent face au lanceur.
Après le coup de sifflet : les joueurs peuvent quitter leur alignement dans la mesure où aucune faute de marquage sans balle nest commise.
Si une équipe tarde manifestement, sans raison valable, à rejoindre le point de remise en jeu, larbitre peut siffler une pénalité simple n° 3 à lavantage de léquipe déjà en place ou faire effectuer le lancer.
Larbitre fait effectuer la remise en jeu dès que le lanceur est en place et quun joueur de son équipe marque lalignement.
Toute remise en jeu est considérée comme non valable si :
- La balle natteint pas au moins le premier rang des équidés, situé au moins à 5 mètres, à hauteur des étriers des cavaliers ;
- La balle tombe au sol derrière les derniers joueurs de lalignement sans être touchée.
Dans ces deux cas larbitre accorde une pénalité n° 3 au centre du terrain au bénéfice de léquipe qui na pas effectué le lancer.
- Le lancer profite ostensiblement à léquipe du lanceur.
Dans ce cas la remise en jeu est à rejouer par léquipe adverse.
Si une nouvelle fois le lancer nest pas valable, larbitre remet la balle entre-deux.
Dans le cas de remise de jeu valable où la balle tombe au sol la priorité de ramassage est :
- Pour les joueurs de lalignement dans le respect de la règle sur les ramassages, si la balle tombe dans lalignement. Si aucun joueur de lalignement ne ramasse la balle larbitre siffle un entre-deux ;
- Pour les joueurs du camp dans lequel la balle tombe dans le cas où celle-ci est déviée dun côté ou de lautre de lalignement.
Cette priorité se perd en cas de :
- Non-action de ramassage immédiat,
- Après une première tentative, la balle touchée ou non.
Dans ce cas, la priorité de ramassage est celle définie au chapitre 12, le sens du jeu étant donné par cette première tentative.
Trois cas de remise en jeu peuvent se présenter à lavantage dune équipe, cest donc un joueur de cette équipe qui effectue le lancer :
- La remise en jeu après le marquage dun but se fait au centre du terrain à lavantage de léquipe ayant encaissé le but,
- La remise en jeu pour "sortie de balle" sur un des grands côtés seffectue à lendroit où elle est sortie à lavantage de léquipe qui na pas sorti la balle, sous forme dune pénalité. Léquipe qui défend se tient à 5 mètres dans son camp,
- La remise en jeu pour une sortie de balle sur lun des petits côtés seffectue sur un grand côté à hauteur du fanion signalant la ligne de pénalités à 10 mètres.
La balle est considérée "sortie" lorsquelle à quitté les limites de laire de jeu ou lorsque le poney ou le cheval du joueur porteur de la balle pose au moins un pied à lextérieur des limites du terrain.
Après un but, adaptation pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins :
remise en jeu sur sa ligne de but sous forme de pénalité n° 3 pour léquipe ayant encaissé le but.
En cas de sortie de la balle hors des limites du terrain, adaptation pour les catégories Moustiques, Poussins, Benjamins : remise en jeu sous forme dune pénalité n° 3 à lendroit où la balle est sortie du terrain dans la limite des lignes de pénalités n° 2 pour léquipe nayant pas sortie la balle.
9. Entre-deux :
Toute remise en jeu effectuée par larbitre lui-même se fait entre seulement un joueur de chaque équipe et ce, après un arrachage sifflé, en cas de faute ou de litige ne profitant à personne, en cas de remise en jeu pas droite.
Toutes les règles de la remise en jeu sont applicables pour lentre-deux.
Larbitre doit refaire son lancer sil estime quil a involontairement avantagé lun ou lautre des joueurs, ou si la balle na été touchée par aucun des 2 joueurs.
Les lancers peuvent se faire à volonté en tir tendu ou lobé.
Larbitre se plaçant toujours en bordure du terrain à laplomb de lendroit où lentre-deux a été sifflé. Les deux joueurs se tenant directement devant lui à une distance décidée par larbitre.
Les entre-deux sifflés entre la ligne des 10 mètres et la ligne de fond sont effectués au fanion des 10 mètres le plus proche.
20.5 h - Marquage dun but
Le but est valable lorsque la balle a entièrement franchi le cercle des buts après que les diverses règles du jeu aient été respectées.
20.5 i - Les passes
Définition de la passe : une passe est lintervalle entre lequel la balle quitte les mains dun joueur avant darriver dans celles dun autre joueur de la même équipe.
Le fait de se transmettre la balle de la main à la main ne peut en aucun cas être comptabilisé comme une passe.
Ce jeu devant rester avant tout un jeu collectif, un nombre de trois passes minimum doit être effectué consécutivement par une même équipe, entre au moins 3 joueurs différents pour quun but puisse être marqué et accepté et ce dans toutes les phases de jeu. Cest la chute de la balle à terre ou linterception par léquipe adverse qui conditionne à nouveau le décompte des 3 passes.
La balle peut être lancée et reçue à une ou deux mains.
Les passes peuvent se faire librement vers les côtés, en arrière ou en avant.
Tout touché de balle est considéré comme une passe.
La balle ne peut être gardée plus de 10 secondes par un même joueur sous peine dencourir une pénalité n° 3.
20.5 j - Ramassage de la balle
Le ramassage de la balle se fait obligatoirement à cheval sans mettre pied à terre, par la droite ou par la gauche, à nimporte quelle allure, mais en aucun cas léquidé arrêté.
Le joueur qui ramasse la balle le fait rapidement.
Sil ny parvient pas, il ne peut ni sarrêter, ni ralentir sur la balle et doit sortir rapidement de la zone de ramassage dau moins 5 mètres.
Cette zone de ramassage de 5 mètres autour de la balle devra être dégagée par les joueurs ne participant pas au ramassage.
La balle une fois ramassée, le joueur doit reprendre rapidement une position normale à cheval ou transmettre immédiatement.
On ne peut intervenir sur la balle détenue par le ramasseur que lorsque celui-ci est remis en selle ou fait à nouveau action de jeu.
En aucun cas le joueur qui tente de ramasser la balle ne doit être gêné. Toute intervention dintimidation ou de marquage sur un joueur en situation de ramassage sera sanctionnée dune pénalité n° 1, avec avertissement ou carton jaune ou rouge à lappréciation de larbitre.
Priorité de ramassage :
En plus de priorités spécifiques aux remises en jeu, un certain nombre dautres priorités sont à respecter. Les priorités de ramassage se définissent par rapport au SENS DU JEU.
Sens du jeu :
Le sens du jeu passe par une ligne imaginaire, parallèle à la longueur du terrain, allant dune ligne de but à lautre en passant par le ballon.
a. A priorité de ramassage le joueur qui, se trouvant le plus près de la balle, peut la ramasser le premier sans gêner les joueurs adverses.
b. Dans le cas où les joueurs se présentent à égale distance de la balle, en venant de directions différentes, la priorité revient au joueur qui marche dans le sens du jeu.
c. Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle dans le sens du jeu mais face à face, la priorité revient à celui dont léquipe est la dernière à avoir touché la balle.
d. Dans le cas où les joueurs arrivent à égale distance de la balle en venant de directions différentes, sans quaucun joueurs ne soit dans le sens du jeu, cest celui qui se déplace sur la ligne la plus proche de celui-ci qui a la priorité.
Seul dans le cas où la balle tombe derrière la ligne de but, à lextrémité du terrain la priorité revient au joueur qui marche dans le sens de la largeur.
Les principes de priorité précédents restent applicables à cette situation.
20.5 k - Les moyens de défendre
1. Le marquage :
Le marquage est laction de porter son poney ou cheval au contact du poney ou du cheval de ladversaire alors en possession de la balle afin de ralentir sa marche, dévier sa trajectoire et de semparer de la balle.
Il est interdit de marquer un joueur à plus de 45°, le marquage nest autorisé que dans le sens de la marche du porteur de la balle. Il peut être effectué par un ou plusieurs joueurs.
On ne peut marquer un adversaire quen le poussant avec le poids de son poney ou cheval, et avec lépaule et le bras du cavalier dans la mesure où le coude reste maintenu au corps.
Il est interdit :
- De ceinturer ladversaire,
- De pousser ou de retenir avec la main,
- De percuter avec le poing, lavant-bras, le coude, ou la tête, en avant, aussi bien pour défendre que pour attaquer.
2. Marquage de position :
Sous peine dencourir une pénalité n° 2 on ne peut en aucun cas faire action de marquage sur un joueur non porteur de la balle.
On peut, par contre, par un marquage de position, sattacher à suivre tous ses déplacements à conditions de ne gêner en rien sa liberté de mouvements.
3. Larrachage :
Le joueur pour défendre son camp a la possibilité de semparer de la balle en possession dun adversaire peut tenter de lui subtiliser seulement dune main.
La prise de balle étant effectuée, si une lutte sétablit entre deux joueurs, cest seulement à la force dune main, du bras et de lassiette que larrachage pourra être joué.
Les joueurs alors en possession de la balle ne peuvent changer la balle de main au cours de larrachage.
Dans cette phase de jeu, il est interdit de se tenir ou de sappuyer à tout élément du harnachement et à toutes parties du corps du poney ou du cheval.
Dès quun joueur se sent désarçonné, il doit lâcher la balle sous peine dencourir une pénalité n° 3.
Le joueur qui au cours de cette action viole même involontairement une de ces règles doit livrer la balle à ladversaire sous peine dencourir une pénalité n° 3.
Larrachage ayant lieu aucun autre joueur ne peut participer à laction.
Si la vivacité du jeu décline au cours de larrachage ou si les deux joueurs ne peuvent se départager, larbitre arrête laction et ordonne une remise en jeu entre-deux.
Par contre si le joueur qui portait la balle avant larrachage sort gagnant, le compte des passes réalisées précédemment par son équipe reste acquis et le droit de porter la balle 10 secondes est repris à zéro.
Catégories Moustiques, Poussins et Benjamins :
Il est interdit aux joueurs de se tenir arrêtés devant leur propre but afin dintercepter un tir, faute de quoi léquipe adverse bénéficie dune pénalité 3 à 10 mètres des buts. (au milieu du terrain pour les Moustiques et Poussins).
20.5 l - Sortie de terrain
1. Sortie involontaire : Un joueur qui sort du terrain dans lélan peut revenir dans le jeu dans le mouvement.
2. Sortie volontaire : Un joueur qui sort du terrain volontairement (pour réparer le harnachement, ou sur blessures, etc.) doit mettre pied à terre. Il ne pourra revenir dans le jeu quà la faveur dun arrêt de jeu et dans la moitié du terrain correspondant à son camp.
20.5 m - Joueur à terre
Aucun joueur à terre ne peut prendre la balle, ni intervenir dans le jeu.
20.5 n - Équitation dangereuse et anti-jeu
Il est interdit de faire obstruction en se plaçant en travers de la ligne de jeu de ladversaire porteur ou non de la balle.
Il est interdit de faire volontairement tournoyer la balle autour de soi en vue dintimider ladversaire.
Il est interdit de frapper le poney ou le cheval avec la balle ou le flot des rênes.
Il est formellement interdit de menacer, de frapper, de retenir un joueur ou un équidé adverse.
Il est interdit de marquer un joueur en position de ramassage.
Quelle que soit la situation de jeu, il est interdit aux joueurs de se mettre debout sur leur selle pour intercepter la balle.
Il est interdit dintimider un adversaire, en particulier lors des ramassages, et ainsi lobliger à changer de direction pour éviter une collision, bien quen fait aucune faute nait été commise.
Larbitre a la liberté de sanctionner toute action qui lui paraît dangereuse ou déloyale.
Article 20.6 - Pénalités
Plusieurs types de pénalités plus ou moins sévères, selon la nature des fautes, sont applicables et permettent à larbitre de sanctionner le jeu irrégulier.
On appelle "camp offensé" celui qui a été lobjet dune faute et "camp offenseur" celui qui la commise.
1. Pénalités n° 1 :
Elle sanctionne la faute volontaire du premier défenseur faite sur le joueur qui, seul devant les buts, se prépare à tirer.
Elle sanctionne les fautes graves et inadmissibles : brutalité, jeu dangereux, insultes à larbitre, etc.
Larbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur sous leur but, un joueur du camp offensé se place sur la ligne des 5 m (Poussins et Moustiques, 3 m ; Benjamins, 4 m), poney ou cheval arrêté, et exécute librement vers le but, un tir direct.
Les joueurs du camp offenseur ne peuvent intercepter le tir, ni faire action de défense.
Le poney ou le cheval du tireur peut être maintenu à larrêt par un joueur de son équipe.
Les joueurs du camp offensé se placent, tous du même côté, à lintérieur de la zone des 5 m, le long du grand côté.
La priorité de ramassage en cas de tentatives ratées est, dans le sens " paniers à paniers " si le ballon tombe devant le but, et dans le sens "boudin à boudin" si le ballon tombe dans la zone située entre laplomb du but et le fond du terrain.
2. Pénalité n° 2 :
Elle sapplique pour des fautes moins graves mais également préjudiciables au déroulement du jeu et à sa sécurité, tel que le non - respect du droit de ramassage, lobstruction, lintimidation de ladversaire, etc.
Larbitre fait ranger les joueurs du camp offenseur sur la ligne des 5 m dans le sens du jeu parallèle aux grands côtés, un joueur du camp offensé se place sur la ligne des 10 m et peut soit tirer directement au but, son poney ou cheval étant arrêté, soit transmettre la balle à ses coéquipiers qui doivent à nouveau respecter la règle des trois passes avant de pouvoir tirer au but.
Dans les deux cas, les joueurs du camp offenseur peuvent faire acte de défense.
3. Pénalité n° 3 :
Elle sapplique à toutes les infractions simples et de peu dimportance.
Larbitre fait jouer la pénalité à lendroit exact quand celle-ci est commise dans le camp de léquipe qui attaque.
Dans le cas ou une P 3 est sifflée par larbitre à moins de 10 m sur la ligne du milieu et à laplomb de la faute quand celle-ci a été commise dans le camp de léquipe qui défend.
Dans tous les cas de pénalité les joueurs du camp offensé doivent se trouver derrière le porteur de la balle.
Dans le cas contraire larbitre remet entre deux joueurs.
Le jeu reprend toujours à partir du coup de sifflet de larbitre.
La balle revient aux joueurs du camp offensé. Dans tous les cas les joueurs du camp offensé doivent se trouver derrière le porteur de la balle. Le jeu reprend au signal de larbitre.
4. Faute technique :
Elle caractérise lemploi de moyens anti-sportifs de la part dun joueur, dun entraîneur, dun remplaçant ou dun soigneur.
Ils ne doivent pas négliger les avertissements des arbitres, ni user de moyens antisportifs, tels que :
Exemples :
- sadresser à un officiel ou entrer en rapport avec lui en termes incorrects ;
- user dun langage ou de gestes susceptibles doffenser ;
- agacer un adversaire ;
- retarder le déroulement de la rencontre en empêchant la remise en jeu rapide de la balle ;
- changer de numéro sans avertir larbitre.
Selon la gravité des infractions, la faute technique est sanctionnée dune P 1, P 2, P 3 voire expulsion, et ce à lappréciation de larbitre.
Les infractions techniques qui ne sont manifestement pas intentionnelles et nont pas dinfluence sur le jeu ou celles qui ont un caractère administratif ne sont pas considérées comme fautes techniques, sauf sil y à répétition de la même infraction après avertissement dun arbitre au capitaine du joueur fautif.
Les infractions techniques qui sont commises délibérément, qui ont un caractère antisportif ou qui donnent au fautif un avantage injustifié, doivent être immédiatement sanctionnées dune faute technique.
Des fautes techniques peuvent aussi être infligées avant la rencontre, pendant la mi-temps ou pendant lintervalle des mi-temps entre les prolongations.
5. Sanctions :
Larbitre a la possibilité à tous moments de sanctionner le comportement répréhensible dun joueur par des avertissements, voir une exclusion.
Dans le cas de fautes graves, le joueur incriminé se fait sanctionner en plus de la pénalité donné à son équipe, soit par :
- un avertissement verbal ;
- un carton jaune qui donne lieu à une expulsion immédiate jusquà la mi-temps ;
- deux expulsions dans le même match pour un même joueur entraîne sa suspension automatique pour le match suivant ;
- un carton rouge signifiant lexclusion immédiate du joueur sans possibilité de remplacement, et suspension pour au minimum un match, et réunion de la Commission de discipline.
Toute expulsion, quelle soit temporaire ou définitive, oblige le joueur incriminé à se porter dans une zone de sécurité et à mettre pied à terre.
La commission de discipline pourra être saisie.
Article 20.7 - Classement
Léquipe qui marque le plus de buts gagne la partie.
Dans le cas de rencontres à élimination directe, les équipes à égalité au score à la fin du jeu sont départagées par le principe du but décisif : à la fin de la partie 2 minutes de repos sont accordées aux deux équipes puis larbitre effectue un entre-deux sur la ligne du milieu.
Léquipe qui marque la première gagne le match.
Classement :
Dans le cas de classement sur plusieurs rencontres le décompte se fait de la façon suivante :
- match gagné : 3 points
- match nul : 2 point
- match perdu : 1 point
- forfait : 0 point et - 8 points de goal-average pour léquipe forfait, + 8 de goal-average pour léquipe adverse.
Dans le cas ou une équipe déclare forfait en début de saison, la Fédération Française d'équitation peut décider dannuler les résultats des matchs réellement effectués.
A lissue des rencontres, les équipes ex - aequo sont départagées dans lordre suivant par :
- meilleur goal-average,
- meilleure attaque,
- résultat des matchs ayant opposé les 2 équipes ex-aequo,
- nombre de matchs gagnés,
- nombre de matchs perdus,
- équipe ayant obtenu le plus petit nombre de cartons jaunes et/ou P1,
- équipe la plus jeune dans sa composition.
Interruption de match :
a. En cas de force majeure : la décision appartient à larbitre.
b. A linitiative dune équipe : celle-ci déclare perdante.
Le goal-average validé en faveur du vainqueur est celui du forfait.
Si le score réalisé donne un goal-average supérieur, cest celui-ci qui est validé.
Les buts réellement marqués avant linterruption sont comptabilisés pour le classement du meilleur buteur.